martedì, novembre 24, 2009 | in : cinema e tv
District 9: mi scoccia arrivare sempre tardi su film come questi, darei loro volentieri qualche soldo di simpatia, viceversa mi rifiuto di pagare per doppiaggi in italiano non standard o prodotti grazie al Doppia Tu della Giochi Preziosi. L'ideologia si difende con il sacrificio, resistere alla brillante campagna virale è stato un tormento, resistere all'appeal da underdog della coppia Blomkamp-Copley (già autori di un cortometraggio all'origine del film, esattamente come 9 di cui abbiamo parlato qualche giorno fa: corsi e ricorsi) ancora peggio. Buttate nel mezzo frasi come ''metafora basata su una storia vera'', condite con mecha da combattimento, effetti speciali molto ben realizzati e guerriglia urbana aliena. Ciliegina sulla torta: sono sud africani, possono permettersi di dire negro al nero, di trattare i bianchi come bastardi complottatori e i nigeriani come mostri ignoranti smaniosi di violenza. Un'astronave madre aliena arriva sulla Terra, modello Visitors: è popolata da un milione circa di alieni che sembrano gamberetti antropomorfi; l'astronave aliena è un disastro, sembra un barcone da scafista e gli alieni sono tutti mezzi morti e terzomondisti. Vengono accolti e ghettizzati, è il Sud Africa. Passano 20 anni, gli umani hanno reagito in vari modi: i bianchi ricchi vogliono la tecnologia bellica aliena ma non riescono a usarla, i bianchi intellettuali fanno medici ultima frontiera, i neri si mettono a contrabbandare, il resto della popolazione si limita a odiare gli alieni manco fossero rom. E' tempo che gli alieni se ne vadano, il governo decide di sfrattarli e spedirli da qualche parte il più lontano possibile. Protagonista della storia è un burocrate del dipartimento affari alieni incaricato di gestire lo sfratto, finisce infettato da una nuova sostanza aliena sconosciuta e inizia per lui una mutazione tanto fisica quanto psicologia (modello Mosca) in ibrido. Parte la caccia: c'e' chi lo vede come un traditore, chi come la chiave d'accesso alla tecnologia aliena e via dicendo. In maniera molto classica la sceneggiatura annette alla storia il tema dell'amicizia interspecie, dell'odio che si trasforma in comprensione e simpatia. Temi sociali, interpretazione, ma anche molto combattimento e azione, corpi che esplodono e una quantità di sangue e mutilazioni. District 9 è un film di profonda originalità stilistica, grande reinterpretazione concettuale e inaspettato divertimento: è un jack of all trades, sfortunatamente ne conserva anche il seguito e resta un pò non finito in ogni suo aspetto; tutta la scenografia ambientale e l'organizzazione sociale appaiono troppo caricaturali, narrazione crossover che prova a fare tutto, riesce a fare tutto bene ma scazza di pochissimi gradi qua e là non raggiungendo quel puro eccesso che avrebbe giovato. Ottimo film ma da una parte e dall'altra sono meglio i Transformers, Star Trek e Moon: con molti più difetti complessivi osano di più e raggiungono traguardi più lontani. Siamo quasi alla fine dell'anno e con la fantascienza al cinema in casa abbiamo quasi finito, manca ancora The Surrogates: prima però è tempo di ninja explosion; stasera Scott Adkins e tra un paio di settimane V for Ninja.
hellbly @ 10:47 | commenti (popup) | commenti
martedì, novembre 24, 2009 | in : cinema e tv
Pandorum: questo è stato un anno di grande fantascienza cinematografica, domani parleremo di District 9, un anno di campagne marketing allettanti e promettenti, di fantascienza mainstream e indipendente, di coraggiosi esperimenti e film maggiormente inquadrati. Lo aspettavo con ansiosa trepidazione: Dennis Quaid + Fantascienza = trepidazione; se Moon è 2001 e Solaris, Pandorum è Alien ed Event Horizon, e magari anche un pò Fantasmi da Marte o comunque uno qualsiasi di quei film con nemesi bianchicce e umidicce.Coproduzione Germania-Usa, ampiamente finanziata dal governo tedesco, indecoroso flop commerciale. Il regista è tedesco, è un film tedesco, è indietro di anni. La trama è un assemblaggio di roba vistasi troppo di frequente: la Terra sovrappopolata manda nello spazio un'arca, ultima salvezza, verso un remoto pianeta abitabile. Tempo dopo due membri dell'equipaggio si svegliano senza memoria: Dennis Quaid e Ben Foster; la perdita di memoria è parziale, il recupero dei ricordi pure: l'unica cosa certa è che la nave sia prossima al collasso, per salvarla e salvarsi è necessario raggiungere il reattore e rimetterlo a posto. Dennis si mette al posto di comando e Ben va in giro. In giro per la nave ci sono cadaveri e i suddetti gollum-fantasmi di marte-descent-e tutti gli altri: sono ridicoli, offensivi nella totale mancanza di originalità. Lungo i condotti Foster trova altri, non mostri, ridotti a vivere come selvaggi tanto terrorizzati dai mostri quanto diffidenti verso gli altri non mostri magari usciti di testa a causa della tensione. In Pandorum non ci si può fidare di nessuno: non sono solo i mostri a uccidere. Per altro: ''Pandorum'' è propriamente una malattia psichica che colpisce gli astronauti nello spazio profondo, impazziscono. Voglio una ''E'' per Event Horizon e una ''S'' per Supernova, tanto per dirne due. Nel mezzo parecchio strisciare in condotti d'aerazione, correre al buio, bava e minchiate. Il colpo di scena finale dovrebbe vincere il premio Prevedibilità dell'Anno, i due colpi di scena a dire il vero. Pandorum si salva dall'essere un disastro grazie ai suoi americani: Foster notevole seppur lungi dal poter diventare un action hero, Quaid stellare come sempre. Dovrebbe vivere in uniforme. Nessuno dei due può tuttavia rovesciare le pecche di una sceneggiatura fragile, manchevole, codarda, logorante per le sue lacune e troppo orrendamente derivativa.
hellbly @ 01:17 | commenti (popup) | commenti
lunedì, novembre 23, 2009 | in : cinema e tv
The Ugly Truth: tornano i film ''a sinistra'', nessun riferimento politico, semplicemente i film visti di sfuggita o con celato interesse nel monitor alla mia sinistra (che non è mio), ultimamente diventato più grande tanto da meritarsi in futuro una valutazione di ''centrosinistra''. Katherine Heigl è la sempre più lanciata nuova diva della commedia sentimentale americana, ancora assurdamente mantenuta in vita come personaggio solo nominato di Grey's Anatomy; accanto a lei un Gerard Butler sempre più in crisi d'intentità, attore capace e uomo carismatico ma professionista incapace a decidere se crearsi una carriera da action hero o sentimentale. Dirige Robert Luketic, quello di Legally Blonde. Il film è simpatico e divertente fin verso la fine, poi i sentimenti si sostituiscono all'umorismo e diventa una menata: niente di nuovo sotto il sole tra gli attori, relativamente giovani, più moderni e generazionali.
hellbly @ 19:39 | commenti (popup) | commenti
domenica, novembre 22, 2009 | in : animazione e videogiochi
Halo Legends - The Duel: secondo episodio dell'antologia di animazioni giapponesi dedicate al mondo di Halo, sempre in promozione gratuita per il primo giorno sul Live. Questo è uno dei pezzi grossi, Production IG (che però non si spreca a trovare anche un regista di nome, pescando dal sottobosco di ''attrezzisti''). Protagonista della storia è un Arbiter, non l'Arbiter che conosciamo dal gioco, un altro precedente: siamo presumibilmente sul pianeta degli Elite e diamo per la prima volta uno sguardo alla loro società, giappone feudale, e scopriamo elementi di dissenso contro i Profeti e il Grande Viaggio. L'Arbiter se ne sbatte il cazzo del Grande Viaggio, il Profeta lo condanna come eretico e spinge altri Elite e il resto delle truppe Covenant a dargli la caccia per ucciderlo. Production IG sceglie di realizzare il tutto in cg, qualità dell'animazione pregevole, pesantemente filtrata con effetti inizialmente non proprio gradevoli ma capaci di effetti colore molto scenici. L'Arbiter è un vero ninja di Halo, utilizza solo la spada e stermina orde di nemici; The Duel va a collocarsi nella colonna successi per l'antologia.
hellbly @ 10:20 | commenti (popup) | commenti
domenica, novembre 22, 2009 | in : fumetti e libri
Vigilante: cazzo, mi dispiace per Marv Wolfman. Solo 12 numeri e il suo nuovo giro su Vigilante arriva a una prematura conclusione, Wolfman fa il possibile e usa l'ultimo numero per spiegare tutti i misteri che avrebbe voluto sviluppare nel tempo. La serie era noiosa, i crossover con Titans totalmente evitabili: toccare i titans vuol dire cospargersi di merda. Vigilante chiude e Dorian finisce in prigione, la scena assomiglia molto a tutte quelle già viste del Punitore quando finisce in prigione. Lo rivedremo? Non credo.

Dark Reign - The List: ho cominciato con la DC per dovere di parzialità, però è di Marvel che parleremo per lo più adesso. Gli speciali ''The List'' all'interno della storyline del Dark Reign sono serviti principalmente a due funzioni: in alcuni casi fornire un annual fuori stagione, in altri aggiungere un numero alla serie regolare (totalmente e completamente in continuity). Lo speciale degli Avengers è tutto dedicato a Clint Burton, niente di particolare: prova a uccidere Norman e resta fregato; Daredevil è semplicemente un altro grandioso episodio della nuova gestione Diggle, potreste chiamarlo numero 500 e mezzo; quello di Uncanny è tristo; Secret Warriors e Hulk medi, niente di particolare; Punisher... ah. Qui c'e' da dire: John Romita Jr. sul Punitore, decenni dopo War Zone; lo stile dell'artista è molto cambiato, la sua caratura è solo cresciuta. Anche questo è un episodio in continuity ed eccellente. Wolverine, molto particolare: vero ''annual'', molto divernte. Spiderman: il più importante a livello di storia, notevole. Meritano quasi tutti.

Luke Cage Noir: Benson butta il black power negli anni della schiavitù, praticamente. La mini approccia il noir nella modalità no power usata da alcuni predecessori, la migliore. Non male, finale prevedibile.
hellbly @ 01:22 | commenti (popup) | commenti
sabato, novembre 21, 2009 | in : cinema e tv
Samurai Princess: tutti quanti possono fare splatter-gore giapponese, la crew di uno splatter-gore giapponese è intercambiabile. Ecco quindi che lo sceneggiatore di Tokyo Gore Police, Kaji Kengo, diventa qui regista mentre il regista di Tokyo Gore Police, Yoshihiro Nishimura, si occupa qui degli effetti speciali. Penso di aver toccato il mio fondo personale per il genere, meno di un'ora e mezza e mi sono annoiato all'inverosimile, facile che mi prenda una pausa. In un luogo e tempo indeterminato e sregolato c'e' una foresta, in questa foresta vivono banditi stupratori, samurai della legge, uno scienziato pazzo e le creature da lui costruite. Lo scienziato pazzo è un pò il fulcro della non storia: si diverte a prendere pezzi di corpi e costruirli insieme adoperandosi anche per aggiungere varie armi più o meno grottesche. La Gedo-Hime del titolo è la sua ultima creazione, distinta dalle altre per la presenza di un'anima: la sua missione è vendicare la morte propria e delle proprie sorelle. Succedono un pò di cose senza senso e vari combattimenti, alcune idee buone, altre abusate e già viste: il primo problema è la mancanza di combattimenti d'impatto, brevi scontri e corpi che esplodo in pezzi senza particolari ragioni, il secondo problema riguarda gli effetti sonori. Non c'e' un minuto di film senza qualcuno che urli o gema o rida maniacalmente, un film eccessivamente nevrotico. Particolarità: erotismo grottesco insistito + scena di happy sesso gratuita e sviluppata attraveso varie posizioni. Solito discorso: se guardare tutti gli splatter giapponesi questo è decisamente di troppo, se non li guardate mai ce ne sono di migliori ma potrebbe piacervi pure questo. O disgustarvi.
hellbly @ 19:43 | commenti (popup) | commenti
venerdì, novembre 20, 2009 | in : fumetti e libri
Sun of Suns (Id, 2006): una gran fatica arrivare alla fine di questo romanzo, primo di una serie indeterminata di nome ''VIRGA''. L'autore è canadese, Karl Schroeder. La premessa era interessante: il mondo di Virga è un'immane pallone d'aria nello spazio, in quest'ambiente senza gravità, senza un sopra e un sotto, tutto ''vola''. Città-nazioni sospese, rocce galleggianti, soli. Al centro di Virga c'e' il Sole dei Soli, ma Virga è molto grande e le nazioni più lontane hanno dovuto costruirsi i propri soli per sopravvivere; Virga è pieno di soli. Sarebbe una storia di pirati spaziali, ma non sono proprio spaziali, più propriamente pirati dell'aria: è un romanzo dedicato a un pubblico giovane, molto avventuroso, molto semplice e privo di intensità eccessive. La nazione di Slipstream è molto particolare, non ha una posizione stabile in Virga, si muove lentamente, insieme con il proprio sole, ancorata a un megasasso da cui trae la propria ricchezza; il protagonista è uno dei pochi sopravvissuti di una nazione minore quasi completamente distrutta da Slipstream, vive nascosto aspettando l'occasione di vendicarsi e uccidere l'uomo responsabile. Finisce invece per arruolarsi al suo servizio e aiutarlo in mille avventure e occasioni mentre i prodi di Slipstream lottano per salvarsi dall'assalto di altre nazioni. Il viaggio li porterà all'estremità di Virga, e poi al centro di Virga. L'ambientazione è particolare e davvero intrigante, il resto è mediocre con tutta una serie di eventi prevedibili e non brillanti.
hellbly @ 22:49 | commenti (popup) | commenti
giovedì, novembre 19, 2009 | in : cinema e tv
Moon: innanzitutto è un film squisito che si colloca nel girone dei migliori in quella rada schiera di successi nati dal matrimonio tra fantascienza e dramma psicologico. La produzione di Moon è però altrettanto interessante: è costato ''solo'' 5 milioni di dollari, presentato al Sundance Film Festival, film indipendente misteriosamente distribuito da Sony ha girato per poche sale americane riscuotendo grande successo, ripagando i costi e dando il là a un possibile seguito; girato interamente in studio, un solo set di piccole dimensioni, per lo più modellini al posto della cg. Quasi un unico attore. Moon sembra una piece teatrale, è il film d'esordio di un regista inglese con precedenti esperienze nel campo della pubblicità, Duncan Jones. Il figlio di David Bowie. L'astronauta Sam Rockwell è il proverbiale minatore dello spazio, ''proverbiale'' (almeno) nella mia testa: lavora per la Lunar Industries, contratto di tre anni. Avete presente qualche tempo fa, non ricordo tutti i dettagli, ci fu un concorso per ''il migliore lavoro del mondo'': gestire da soli per x tempo una piccola isola tropicale disabitata, internet come unico veicolo di scambio con l'esterno; quello di Sam potrebbe essere il peggior lavoro del mondo: gestire per 3 anni una miniera lunare praticamente del tutto automatizzata, in completa e totale solitudine. Salvo le sporadiche comunicazioni con la Terra, salvo Gerty, l'AI della stazione mineraria con la voce di Kevin Spacey (non so quanto o se abbiano ritoccato la sua voce elettronicamente, l'interpretazione è eccezionale). Nel futuro prossimo venturo la Terra ha risolto il problema energetico: la Luna è un unico enorme giacimento di Helium 3, la miniera sulla Luna è fornitrice del 70% dell'energia mondiale. Il lavoro di Sam è importante. L'unico stunt pubblicitario messo insieme dalla produzione di Moon è stato un screening privato in anteprima del film tenutosi presso la sede della Nasa, Moon è però molto lontano dall'essere un film di hard sf: le premesse scientifiche non sono rigide o stressanti, anzi blande e remote. Il mio problema con lo scrivere questo post e l'elemento di massima originalità della sceneggiatura coincidono: in Moon c'e' un colpo di scena, capita neppure a mezzora dall'inizio e definisce il resto del film. Il colpo di scena è ampiamento suggerito, seppur non direttamente mostrato, nel trailer; nei primi venti minuti il film tenta un brevissimo depistaggio ricorrendo a qualche trucchetto alla Solaris, fingendo di andare nella direzione di 2001 e appoggiandosi agli altri classici del genere. Lo spoiler è d'obbligo, Moon è un bellissimo film e un bellissimo film di fantascienza: proseguire nella lettura potrebbe compromettere la sorpresa. Bene, la sorpresa è già intuibile prima di vederla capitare ma non per questo è meno efficace: Lunar Industries è una società privata monopolista, e come tutti saprete questa non è una cosa buona; l'astronauta Sam crede di essere a due settimane dalla fine della missione, invece è sulla Luna da più tempo; nelle prime battute del film Sam ha un incidente e sembra morire, non è la prima volta che capita e Gerty sa esattamente cosa fare: svegliare uno dei cloni perché continui il lavoro. Il nuovo Sam trova il vecchio Sam, ancora vivo. Il resto è 1) grande interpretazione doppia da parte di Sam Rockwell 2) ottimi effetti visivi e montaggio scenico per mostrare i due costantemente su schermo, impegnati a capire e capirsi. Ecco: non c'e' azione, c'e' pensiero e c'e' sentimento, disperazione prevalentemente ma anche un pò dell'indomito spirito umano. I Sam hanno parecchio da scoprire, Gerty è la chiave e Spacey compie il succitato eccellente lavoro nel prestare la voce alla macchina programmata per essere amichevole; una delle chiavi della storia riguarda la programmazione di Gerty, le sue direttive superano senza valicare le aspettative e le intenzioni dei suoi creatori: è la sua interpretazione del suo programma a portare avanti la storia. Moon è breve, un'ora e mezza scarsa: il tempo della storia stesso è molto breve, 11 ore e countdown; il finale è voluttuosamente anticlimatico: il colpo di scena è all'inizio, la fine è semplice e comprensibile, non è un film d'azione o un thriller, né un film per tutti ed è bello così.
hellbly @ 15:36 | commenti (popup) | commenti
martedì, novembre 17, 2009 | in : fumetti e libri
The Mall of Cthulhu (Id, 2009): per Natale mi sono regalato cinque libri che desideravo fortemente leggere, in barba al proposito di non usare più la carta di credito. L'autore, Seamus Cooper, è nuovo nel giro: possiede una pagina twitter e un blog su cui scrive poco iniziato da un mese e mezzo, zero informazioni biografiche non soggettive; Mall of Cthulhu dovrebbe essere il suo primo romanzo, quanto meno il primo pubblicato da un editore serio (Night Shade), Cooper lavora e non vive di scrittura: fortunatamente si dichiara alle prese con un seguito, gli auguro ogni fortuna. The Mall of Cthulhu è uno dei libri più divertenti che abbia mai letto: alcuni recensori lo avvicinano a Shaun of the Dead e quel genere di horror comico cinico e intelligente; secondo me ha anche tanto di The Middleman. 10 anni prima dell'inizio della storia il giovane nerd Ted aveva salvato la giovane lesbica Laura da un'orda di vampiri travestiti da collegiali: Ted decapità un numero imprecisato di vampiri e diede fuoco alla loro sorority house. 10 anni dopo Laura è una giovane e disillusa agente FBI ed è l'unica amica di Ted, che lavora in una specie di starbucks a prova di copyright e vive in preda agli incubi e all'orrore della violenza di quella notte. Capita un giorno che tra gli avventori in fila per il caffé preparato da Ted ci sia un angry white supremacist, nonché Cultista ufficiale di Cthulhu. Ted rimane involontariamente coinvolto, di conseguenza Laura. Giorni dopo Ted si trasferisce a Providence, sotto copertura, e inizia a lavorare nel locale centro commerciale (il Mall del titolo). ''One, two, three, Cthulhu''. Il romanzo non raggiunge le trecento pagine, ricorda un pò il Pratchet delle origini: solo migliore, più divertente, più contemporaneo, più Middleman (non fatemi dire più Farscape). Ted è un jeek, è smart ma vive incollato alla tv, usa il computer solo per il porno e qualche giochino, ha un senso dell'umorismo del cazzo ed è emotivamente e psicologicamente fragilissimo; tanto facile al collasso quanto rapido a riprendersi e ingranare insospettata intraprendenza; Laura vorrebbe essere normale, si sente normale, a parte quel piccolo episodio dei vampiri e il fatto di avere Ted costantemente incollato a toglierle qualsiasi parvenza di normalitù residua. Aldilà dell'esperienza i due hanno un tratto comune, sottile filo conduttore e unico vero fattore causale per la storia: Ted e Laura si annoiano facilmente, riescono ad annoiarsi di qualsiasi cosa. Ted riesce ad annoiarsi persino dell'orrore del dormiente Cthulhu e si annoia così tanto che vorrebbe svegliarlo solo per passare il tempo. In casa mia fa bella mostra di sé il primo modello di Cthulhu plush uscito ormai più di dieci anni fa, nei miei ricordo vive indelebile un'animazione in flash di newsground che finiva con lo scheletro di Lovecraft intento a sbattere furiosamente la testa contro il coperchio della sua bara, Lil' Cthulhu. Umorismo sugli antichi di Lovecraft, sul Necronomicon e compagnia ne esiste da anni e vive fortuna uguale a quella che i veri cultisti appassionati, quelli dei giochi di ruolo e delle produzioni amatoriali, che possiedono tutte le edizioni a fumetti della stessa storia e via dicendo. Mall of Cthulhu è una spanna sopra. Intanto la derisione per il razzista Lovecraft è pari all'ammirazione, la brillante idea iniziale di equiparare i Miti al resto del panorama horror funziona splendidamente, i protagonisti sono impareggiabilmente moderni e freschi... non prendiamoci in giro, scegliere di leggere (conoscere l'esistenza) di Mall of Cthulhu e ritrovarsi somiglianti a Ted sono un tutt'uno. Jeek power. Cooper scrive ottimi dialoghi, il peso letterario è decisamente basso e certe parole si ripetono forse troppo frequentemente ma la parola d'ordine è ''colloquiale'' e il resto viene da sé. Il finale tradisce la forte derivazione televisiva, una scrittura fortemente improntata sulla sceneggiatura: riuscitissima contaminazione, il seguito è dovuto.
hellbly @ 15:25 | commenti (popup) | commenti
sabato, novembre 14, 2009 | in : cinema e tv
2012: ho visto il papa precipitare dalla finestra mentre preziosi cocci michelangioleschi si abbattevano sul suo clero, piazza S.Pietro esplodere; ho visto un primo ministro italiano che non era Berlusconi; ho visto un presidente americano nero coperto di cenere per sembrare bianco; ho visto il Big One portarsi via Los Angeles e mezza California. Soprattutto ho visto un Antonov 225 volare sopra Las Vegas distrutta, sopra le Hawai modello Krakatoa ed eseguire una perfetta azione stile James Bond sulle montagne del TIbet. Non ho visto tornado, tempeste di fulmini, super tempeste congelanti, neppure meteore: solo dei gran terremoti e qualche vulcano, e qualche tsunami. Mi sono divertito per 2 ragioni principali: viene distrutto un pò tutto con un sacco di esplosioni e cg spettacolare, la sceneggiatura demenziale. In questo suo ultimo film Emmerich sceglie di non avere un protagonista principale, più o meno, mette insieme una serie di eventi lontani tra loro, ognuno con i propri personaggi, e li sbatte in mezzo alla fine del mondo: la trama è stupida e banale, Emmerich la cavalca come impazzito. E' un susseguirsi di situazioni al limite della parodia, debordante autoironia dove ogni oneline dei protagonisti innesca un'immediata catastrofe di sfiga: Emmerich finge di buttare nella mischia il solito buonismo americano da mal comune mezzo gaudio, ma rivela un senso dell'umorismo volontariamente grottesco; non si può fare di più in termini di distruzione, la trama è un accessorio, tanto vale abusarne. Il sole fa i capricci, un'importante costante fisica viene meno, il nocciolo della Terra si supersurriscalda, il mondo è condannato: il G8 decide di salvare quanto possibile, i ricchi si pagano un biglietto per le astronavi che porteranno in salvo gil ultimi e i migliori della razza umana. Come dicevo niente di originale, il senso è costringere i protagonisti a viaggiare e così aprire panoramiche sulla Terra in via di distruzione. In pratica è Battlestar Galactica. Se facessero una serie tv seguito sarebbe Battlestar Galactica. Un grande spasso. 2012 è ciò che è: roba che esplode e non si trasforma. Incuriosisce la sorte toccata agli Italiani nel film: di tutto il G8 il primo ministro italiano è l'unico a morire (l'america viene gestita diversamente), insieme con il papa. Un messaggio di speranza.
hellbly @ 09:59 | commenti (4)(popup) | commenti (4)
giovedì, novembre 12, 2009 | in : fumetti e libri
Batman - Doc Savage Special: dopo la chiusura della regolare dedicata a The Spirit,  DC Comics si è presa un pò di tempo per ripensare il proprio approccio new frontier al revival del fumetto pulp. Tempo per guardare alle ultime tendenze, Brubaker, e tornare alla geniale idea portata in auge anni fa da Warren Ellis e il suo Planetary, senza dimenticare lo sfondo editoriale di molte pubblicazioni Dark Horse. Nasce così il progetto First Wave, serie regolare a partire da Marzo curata da Azzarello. Esattamente come per il lancio di Spirit il tutto è preceduto da uno speciale crossover dedicato a Batman e al principale protagonista della futura serie IL Doc Savage. Lo speciale è molto ben fatto, i disegni di Noto sono eccellenti salvo qualche tavola difettosa nelle funzioni narrative, Azzarello imposta molto bene la caratterizzazione dei due personaggi: Batman è qui nella sua primissima incarnazione, niente Miller, The Batman con tanto di pistole. Altri protagonisti della futura serie saranno una giovanissima versione di Black Canary (restando in tema di Miller e Goddamn Batman), i Blackhawks, The Avenger, Rima the Jungle Girl e, naturalmente, The Spirit. E' un progetto DC monumentale, rischioso, molto atteso.

JSA vs Kobra: Eric Trautmann è un autore nuovo, in DC si è fatto le ossa lavorando a stretto contatto con Greg Rucka in diverse delle sue sortite su Checkmate e the Question, prima e dopo Final Crisis; è stata una scelta comprensibile, e in un'ultima saggia, affidargli questa miniserie molto originale e particolare, passata ingiustamente sottotono. JSA vs Kobra raccoglie e porta avanti molte sottotrame complicate che richiedono al lettore competenze e conoscenze probabilmente troppo dettagliate, nonostante si parli di fatti molto recenti. E' il suo pregio e il suo difetto. La prima linea di racconto riprende le vicende di Kobra dopo lo speciale Faces of Evil, quasi un anno: il nuovo Kobra e la sua nuova idea di terrorismo, un genio, una religione di morte e il terrorismo. Tema complicato per un comics mainstream. La JSA non è propriamente in continuity, c'e' Hawkman, ma in definitiva è parallela alle vicende presente e alla futura rottura dei suoi ranghi: Mr. Terrific è dilaniato tra la fedeltà verso i suoi amici supereroi e quella verso Checkmate. Trautmann risolve infine il problema Sasha, rimasto sospeso fin dalla Crisis: la rimessa in gioco del personaggio è piuttosto scarsa e priva di idee, bisognava farlo ed è stato fatto. L'aspetto più straordinario della mini è il suo finale: nonostante la chiusura sia decisamente anticlimatica è il concetto ad avere una grossa presa; Kobra vince, semina il terrore, brutalizza e massacra migliaia di persone: la JSA salva la giornata, ma solo di facciata. E' una serie tosta, molto matura e magari ce ne fossero di più così.

Batgirl: eccoci all'anello più debole della catena Batman Reborn, la nuova Batgirl. Erano anni che alla DC non sapevano più cosa farsene di Cassandra, e così l'hanno allontanata: Batgirl è adesso, prevedibilmente, la rediviva Spoiler. Coach Barbara Gordon, primo passo per delle nuove Birds of Prey? No, finché esiste il concetto vado del Network le Birds of Prey non avranno un'altra chance. Batgirl è molto teen, per niente Dark, e fa un pò il verso al nuovo Batman in toni. Prevedo vita breve.

Hellboy - the Wild Hunt: dopo averlo portato in giro per diversi anni senza troppa convinzione, per quanto in belle storie, Mignola si è deciso ad affrontare un nuovo livello narrativo nella storia della sua più famosa creazione. Quello che dovete sapere, in super sintesi, è quanto segue: Hellboy non è solo il futuro Re dei Demoni, distruttore del mondo e quant'altro, è anche l'ultimo e unico discendente diretto di...... RE ARTU'. KING ARTHUR. Excailbur e tutto il resto. L'idea è buona, non originale ma decisamente coerente con tutta la storia di Hellboy: il personaggio è così ancora più dilaniato tra il suo certo futuro di mostro demoniaco e un incerto futuro di salvatore. Per altro è, come sempre, un ottimo fumetto.

BPRD 1947: continua l'annuario delle origini del BPRD, senza infamia.

Witchfinder: il titolo è più lungo ma se cercate Dark Horse la trovate senza fatica. Questa volta Mignola esagera, Sir Edward è l'antenato inglese del BPRD. Molto banale.

The End League
: avrebbe potuto essere il grande rilancio del supereroismo made in Dark Horse, ha fatto una fine peggiore di quelli vecchi. L'abbandono di Broome, l'incostanza di Remender: era la JLA postapocalittica, personaggi super cool, grandi temi, tutto molto grande. Non ricordo esattamente, direi 3-4 albi ben fatti poi il crollo verticale con il disegnatore nuovo e la perdita di periodicità. Dark Horse ha puntato troppo in alto e dovendosi servire di autori con interessi in troppi altri editori ha finito per pagare un flop e un progetto abortito.

Herogasm: ma per favore. Ennis ha bisongo di qualcuno che lo consigli, quando vuole sa essere uno dei migliori autori sulla piazza, quando perde la testa non riesce a tirare fuori la testa dal suo stesso culo.
hellbly @ 21:45 | commenti (popup) | commenti
mercoledì, novembre 11, 2009 | in : animazione e videogiochi
9: la convinzione e il denaro di Tim Burton e Timur Bekmambetov (quello di Night e Day Watch) hanno messo in mano a Shane Acker le possibilità di espandere idee e concept dal suo omonimo cortometraggio di qualche anno fa. Per circa 10 minuti nei paraggi della sua uscita tra fiere e grande distribuzione 9 è stato l'alfiere di un genere proprio, una creazione che non ha avuto il successo memico sperato e si è spenta in poco e presto: lo stitch punk. Futuro postapocalittico in stile Terminator: le macchine si sono ribellate e hanno distrutto gli umani e se stesse. Questo è il primo punto poco chiaro: le macchine hanno distrutto gli umani e si vede, ma come abbiano fatto a distruggere se stesse non è dato saperlo. Non tutte le macchine sono andate distrutte: sopravvivono 9 robot di pezza e 1 robot malvagio che li preda. I robot di pezza sono come i sette nani, ognuno rappresenta un aspetto dell'animo umano: questo dovrebbe essere il grande segreto del film ma è self evidente fin da subito. I 9 robot di pezza dovranno distruggere Skynet e riportare la pace sul pianeta Terra, dove per altro rimangono in ''vita'' soltanto loro, quindi cercano semplicemente di salvarsi. Il corto può essere visto su Youtube, sono quasi sicuro di averne parlato sul blog al tempo della sua uscita, e vale la pena sottolineare un dato: il corto è del 2005, molti anni prima dell'uscita di Little Big Planet. Mica voglio dire che abbiano plagiato, solo, in prospettiva, il design di Media Molecule perde molta originalità. L'animazione è buona, non eccellente e, a parte i suddetti protagonisti, il resto del mecha design è quanto meno abusato e già visto: per altro Skynet assomiglia parecchio a Glados. Non è male ma è tutt'altro che visionario.
hellbly @ 23:15 | commenti (popup) | commenti
mercoledì, novembre 11, 2009 | in : cinema e tv
Kill (2008): da non confondersi con l'omonimo del 1968... oserei dire ''ennesimo'' omnibus, antologia di cortometraggi, curata e partecipata da Mamoru Oshii; creato sulla falsa riga del precedente, da me ricercatissimo e ancora introvato, Killers: antologia di cortometraggi incentrata su combattimenti con armi da fuoco, Kill presenta lo stesso sistema sostituendo alle pistole le spade. Il primo segmento è diretto da Takanori Tsujimoto, che aveva già lavorato con Oshii nel seguito di Amazing Lives of the Fast Food Grifters: un'assassina viene uccisa mentre cerca di salvare la sorella minore catturata da un maledetto yakuza, il suo cervello viene infilato nel corpo della sorella minore (anch'essa morta) a mo' di Frankenstein, pronta per la vendetta. I combattimenti sono molto scarsi, coreografie banali: ho però apprezzato la spada connessa a catena, è un genere che si vede poco ma ricorda sempre l'egregio Jubei. Il secondo segmento è diretto da Kenta Fukasaku, il figlio scemo del grande Kinji: è uno pseudo episodio di uno pseudo serial televisivo anni '20 giapponese con giovani samuari a scuola che risolvono le proprie bullesche controversie a colpi mortali di katana. Quasi bianco e nero, effetti pellicola vecchia, voce narrante che recita le battute in stile muto. Il terzo segmento è diretto da Minoru Tahara, non so chi sia. Minoru ha giocato a Final Fantasy VIII e il suo più grande desiderio si realizza in un corto che ha come protagoniste una spada e un coltello reincarnatesi in un fucile e una pistola, GUNSWORD. L'ultimo segmento è diretto dallo stesso Oshii ed è la seconda volta delle sue Assault Girls, viste per la prima volta nel suddetto seguito di Fast Food e prossime protagoniste del suo imminente nuovo lungometraggio live action: lotta tra bene e male, ancora molto Final Fantasy (plauso al costumista). Kill è una porcata, speravo in super-ultra-action e mi sono ritrovato tanti cortometraggi che promettevano di evitare storia e di concentrarsi sulla violenza, e invece hanno troppa storia idiota e niente violenza con combattimenti coreografati male e interpretati da attori senza la minima dote atletica.
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domenica, novembre 08, 2009 | in : fumetti e libri
The Steel Remains (Id, 2008): vorrei parlare subito del libro ma è necessaria una piccola introduzione. Richard K. Morgan è autore di fantascienza raggiunto da vasto e trasversale successo grazie all'originale taglio pulp-noir delle sue storie e al suo stile secco, ricercato ma totalmente mainstream; una base di indubbia qualità sostenuta da un appoggio pubblicitario ed editoriale raro al giorno d'oggi: i libri di Morgan hanno attraversato tutti i giusti canali e sono rapidamente arrivati in tutto il mondo. E' oggi uno degli autori più noti, seppur ancora nudo di quei premi che la community hard core della scifi ama tanto: due più due uguale Dark Fantasy. E' il genere del momento, è in voga, è cool, arricchisce ed è il veicolo di più profonda penetrazione a cui un autore possa oggi puntare. Ora, la mia premessa potrebbe non essere delle più lusinghiere, so che mi lascio trasportare da questo gusto elitario che mi vorrebbe da solo a lottare per il mio orgoglio di nicchia e conoscere cose che solo pochi conoscono: The Steel Remains è un romanzo di altissimo profilo, difettoso ma eccellente: è inoltre, nella mia comunque non approfondita conoscenza del fantasy contemporaneo, il primo caso di fantasy alla Martin. Sì, non fatevi ingannare dal ''dark fantasy'': questo non è twilight o uno dei suoi cugini con gli elfi o i magus di città, qui ci troviamo davanti a qualcosa che ha il gusto maturo e adulto delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. Morgan nel suo sito riporta alcune proprie dichiarazioni: ''sono un figo, ho scritto fantasy ma voi sapere che quello che scrivo ha il mio stile figo, è fantas ma è figo, sono io, figo, fantasy, scifi, tutto uguale, se lo scrivo è figo''; ok, ancora non lusinghiero ma il senso nascosto è che ci sono molte somiglianze con quanto scritto da Martin, anche sufficienti differenze da allontanare il rischio di un prodotto derivativo. A differenza delle avventure di Takeshi Kovaks, una trilogia di avventure isolate e non correlate, The Steel Remains è il primo libro di una trilogia con una trama più ampia e connessa, possiede anche un titolo comune ''A Land Fit for Heroes'': il romanzo si chiude e conclude, ha un ottimo e perfetto finale, ma ci sono linee narrative più sottili che proseguiranno e, nonostante l'aspetto compiuto, si avverte un certa funzione introduttiva in questo romanzo e il peso di cose non dette ma già previste per accadere nei prossimi; ciò detto si legge e finisce con giustezza, già solo per questo Morgan andrebbe premiato, per non essere caduto nella peggiore trappola del genere, la serialità da cliffhanger. Steel Remains ha 3 protagonisti, la prima notevole trovata dell'autore è quella di tenerli coscientemente separati da chilometri geopolitici di distanza: i tre personaggi in sé sono dei classici, ma è il tono a essere diverso, non è l'invenzione ma la reinterpretazione. I protagonisti non hanno lo stesso peso, hanno diverso spazio pagine: il primo è Ringil, un nobile cavaliere proveniente dallo sfondo culturale della Lega, un insieme di città-stato; Ringil è anche un faggot, un frocio: non un omosessuale, Morgan non è politicamente corretto così come non lo è il mondo in cui vive il suo personaggio, Ringil è un finocchio e tutti lo sfottono per questo. Il problema di chi lo sfotte è che Ringil è una macchina di morte e uno dei più grandi guerrieri del mondo. Il secondo è Archeth, donna mezzosangue ultima rimasta in questo mondo dell'antica razza dei Kiriath: non sono elfi, niente magia ma super scienza, il mondo è pieno di loro manufatti, i Kiriath hanno lasciato questo mondo, hanno lasciato anche Archeth, unica del suo genere; come dicevo non sono elfi, Morgan gioca con la scorretteza e invece di orecchie a punta dà ai Kiriath la pelle nera. I Kiriath sono neri, Archeth è nera: il fantasy è storicamente un genere, film o libri o altro, senza gente di colore. Non a caso ci sono tutti quei fantastici aneddoti su Tolkien e il fascismo. Acheth vive e serve l'Impero, l'altra grande organizzazione sociopolitica in questo mondo, un impero profondamente religioso che odia i finocchi e tutti i diversi: la Rivelazione degli imperiali è chiaramente cristianologica; Archeth è lesbica e ha qualche problema con le autorità religiose ma l'Imperatore la tiene in grande considerazione e protegge. Terzo e ultimo, Egar the Dragonbane: Egar è un majak, un nomade delle steppe e un berserker, è anche un capoclan e gli piace scopare ragazzine molto giovani, non un pedofilo (Morgan gioca ma non è pazzo) ma certamente un gusto per l'underage; nella sua cultura è permesso ma non proprio ben visto. La prima idea di Morgan è quella di identificare sessualmente i suoi personaggi, questo butta subito una bella scure sugli stereotipi del fantasy: Morgan non si lascia trascinare dagli eventi e invece di scendere nel reame del softcore tipico delle storie di vampiri si mantiene distaccato lasciando che il sesso sia movente ma non fondante, non si mette neppure a descrivere intermibabili e continue scopate, solo un paio. FIno a cento pagine dalla fine questi tre personaggi non si incontrano, è un libro lungo e diventa divertente capire fino a quando Morgan riesca a tenere in piedi quest'impostazione: l'incontro finale è un momento di entusiasmo bruciante. La seconda idea di Morgan, la migliore, è quella di partire ''dopo'': i tre protagonisti sono veterani, sono tre ex-compagni d'arme sopravvissuti alla peggiore guerra che il mondo conosca; lo svolgimento della trama, fatti che tramano per portare una nuova guerra nel mondo li riportano indietro nel tempo, con la mente, a ricordare i fatti della guerra che fu, gli amici che furono e quelli che sono ancora vivi: in certi casi è un pò strumentale ma il legame tra i tre veterani, fatto di aneddoti e ricordi condivisi funziona squisitamente, non si incontrano ma sono l'uno nei pensieri dell'altro ed è molto furbo e intelligente. Lo stesso per la trama: i tre vivono tre storie completamente apparentemente slegate tra loro, Ringil cerca una cugina venduta in schiavitù, Archeth investiga sulla distruzione di un avamposto imperiale, Egar porta avanti il suo clan; eventi slegati conducono allo stesso incontro, Morgan è bravo, niente scherzi qui, butta piccoli ami qua e là e alla fine diventa tutta un'unica storia. Badate, non funziona tutto così bene: specialmente alla fine lo scrittore lascia andare un pò di coesione narrativa in nome di scene particolarmente d'effetto. Certo il prezzo vale la candela: Morgan scrive alcune delle più esaltanti scene d'azione con spada e altro che mi sia capitato di leggere, niente di campale, duelli e scontri tra piccoli gruppi, molto sanguinari, molto dettagliati e veloci, brutali. Potevo scegliere un sacco di citazioni, ma questa volta mi accontento di qualcosa di semplice: ''You think things changed after the war, fuckhead?” He reached out and chucked the slave trader hard under the chin. He hefted the mace. “Got news for you. Things just changed back.'' Segue indicibile violenza. Morgan sceglie di scendere anche su qualche dettaglio di storia passata e butta al vento un pò di mitologia che spero verrà meglio espressa più avanti: i Kiriath sono i Black Folk, i cattivi di turno sono i Vanishing Folk, i nemici di una volta erano Scaled Folk. In più ci sono i draghi, non qui ma sono sicuro ci saranno, quanto meno ci sono stati. Il seguito è previsto per il 2010 inoltrato.
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domenica, novembre 08, 2009 | in : animazione e videogiochi
Halo Legends - Babysitter: cos'è Halo Legends? Un'antologia di 7 cortometraggi animati sulla riga di Animatrix e Batman - Gotham Knight sviluppati da celebri studi giapponesi. Cos'è Halo Waypoint? Il portale ufficiale di Xbox Live dedicato alla community di Halo aperto questa settimana, ogni sabato il portale permetterà di vedere in anteprima uno dei cortometraggi Legends: oggi è toccato a Babysitter. Cos'è Halo Waypoint? Halo Waypoint è il luogo prodotto da Microsoft e 343 Industries per sostituire e migliorare il sito Bungie quando questi non avranno più a che fare con il mondo di Halo. Babysitter è il primo dei tre corti prodotti dallo Studio 4°C: alcuni ODST, tra cui Dutch, e uno Spartan vanno in missione con l'obbiettivo di assassinare uno dei profeti dei Covenant. Ne abbiamo già parlato: una volta lo Studio 4°C era conosciuto per eccellenti lungometraggi, Memories e Spriggan per fare due brillanti esempi, poi è iniziato il declino e dai lungometraggi è passato a prestarsi a lavori su commissione di qualità via via sempre peggiore. Per restare in tema: le oscene animazioni di Street Fighter 4 sono state prodotte qui. In un periodo di crisi come questo, lo studio probabilmente offre un nome rinomato a prezzi popolari, non a caso Production IG ne realizza uno solo. L'episodio è diretto da Toshiyuki Kanno, lo ricordiamo malvolentieri per Black Lagoon, mentre il resto dello staff è ignoto: un chara design piuttosto banale, sfondali interessanti su cui si muovo personaggi vergognosamente spogli e anonimi, animazione di media qualità. Perno della storia è l'ostilità degli ODST verso lo Spartan. C'e' un colpo di scena alla fine, non lo rivelerò. Non sono proprio un fine conoscitore delle vicende e della timeline di Halo ma la storia si ambienta sicuramente prima di Halo3, sicuramente prima di Halo ODST, probabilmente prima di Halo2 e direi anche di Halo 1. Tra qualche giorno sicuramente i massimi esperti riveleranno la giusta collocazione, nel frattempo pigliatemi per buono. Babysitter non è male ma è lecito aspettarsi meglio da alcuni dei prossimi lavori.
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lunedì, novembre 02, 2009 | in : fumetti e libri
Bleak History (Id, 2009): a parte qualche episodio di DS9 e Poltergeist non avevo mai avuto a che fare prima con John Shirley, è un autore prolifico capace di spaziare tra i generi lasciando un'impronta solida nella storia della fantascienza e allo stesso tempo arricchirsi scrivendo a comando per qualche importante soggetto non originale come Batman o Hellblazer. Bleak History è il suo taglio sul genere più alla moda del momento, il dark-urban-fantasy; Shirley non è stupido e affronta l'argomento senza neppure mai nominare o cadere nella facile trappola dei vampiri, dark non gothic: anzi, partendo dal suo background fantascientifico e dalla sua naturale propensione a raccogliere gli aspetti più moderni e giovani del genere, Shirley pesca da Jumper e Push, per sfornare un romanzo decisamente young oriented. In effetti non mi è piaciuto ma non è certo quello il punto. Gabriel Bleak è il più badass della ShadowComm, la Comunità Ombra composta da gente dotata di super poteri magici che vive nascosta fuggendo dai malvagi agenti della CIA di un Presidente-Dittatore degli Stati Uniti d'America che vuole usare gli uomini-magici per combattere il terrorismo e diventare ancora più potente, per non parlare del malvagio Shadow Cabinet che lo controlla come un burattino. Ciliegina sulla torta: la nuova agente segreta malvagia è in realtà l'amata di Gabriel, loro non lo sanno ma lo si capisce alla prima pagina. Analizziamolo nei toni: c'e' una scena di sesso ma non è hardcore, c'e' violenza ma l'esito della stessa viene descritto fuori campo e non definito, c'e' la cospirazione ma è banale e, alla fine, salvo qualche mela marcia sono tutti buoni e amano l'america. E' un libro prevedibile, si legge in fretta e questo compensa l'assenza di idee originali o concetti intriganti. C'e' un sito che frequento quotidianamente, non dirò quale perché è un ottimo sito, dovrei smettere di prendere libri seguendo le loro entusiastiche recensioni: questo è già il secondo, l'altro Sly Mongoose, e sono arrivato alla conclusione che il recensore è semplicemente troppo giovane e si entusiasma troppo facilmente per quello che crede essere cool e nuovo e invece esiste da prima.
hellbly @ 21:40 | commenti (popup) | commenti
sabato, ottobre 31, 2009 | in : cinema e tv
The Monster X Strikes Back/Attack the G8 Summit: un film di Minoru Kawasaki non dovrebbe restare sul mio hd così a lungo ed essere visto solo per il bisogno di liberare spazio, tuttavia vedere berlusconi e/o una sua parodia mi schifa così tanto da avermi impedito la visione di questa specie di ritorno comico al Godzilla originale, quando il kaiju movie fu critica sociale. In Giappone c'e' il summit degli 8 Grandi per discutere del clima: i presidenti sono tutti parodiati, nomi leggermente diversi (Ibe per Abe) e attitudini stereotipate; Berlusconi, uno dei pochi a non venir mai presentato per nome, segno forse che all'estero più che a un uomo di merda si guardi alla somma dell'italianità, è codardo e fanfarone, è quello che fa battute volgari durante discussioni importanti e, profeticamente, viene mostrato corteggiare una donna molto più giovane e chiamarla ''bella bambina''. Tutti i leader parlano nelle rispettive lingue. Per il resto c'e' Sorkozy che pensa solo alla figa, i tedeschi gassano i loro nemici, l'americano Burger è violento e arrogante... roba così. I presidenti offrono i siparietti comici, mentre Guilala, il mostro venuto dallo spazio distrugge il Giappone. Una coppia di giornalisti scopre un vecchio villaggio dove viene venerato Take-Majin: una lunga danza dopo, la ''neci-coma'', pare sia una cosa inventata dal televisivo Takeshi Kitano in onore della Comaneci, ma a me ricorda più che altro il crotch chop della D/X, ecco apparire Take-Majin, guerriero gigante dorato con le sembianze di Kitano. Il grosso del film è comunque incentrato sui piani dei vari leader per abbattere Guilala, tutti falliscono, arriva Kitano e batte il mostro. Fine. Noioso, troppo lungo, non abbastanza comico.
hellbly @ 10:19 | commenti (popup) | commenti
venerdì, ottobre 30, 2009 | in : fumetti e libri
Chew: alla Image stanno nuovamente aggredendo il mercato con una quantità di serie fatte a immagine dell'originalità, portabandiera di questa rinnovata spinta artistica è la prima opera importante di John Layman, ex-editor Wildstorm passato dall'altra parte della barricata. Chew è una detective story, i suoi protagonisti sono investigatori e cibopath: leggono il passato della roba che mangiano. Vuoi sapere chi ha ucciso Tizio? Chiami il cibopath, il cibopath dà un morso al cadavere putrescente di Tizio ed ecco che scopre chi l'ha ucciso. Sullo sfondo c'e' una storia non ancora completamente sviluppata relativa all'influenza aviaria. C'e' molta carne al fuoco, fumetto da tenere sotto stretta osservazione.

Blackest Night - Titans: ultima delle prime tre miniserie, peggiore delle tre in uno standard già basso e quindi facilmente uno dei peggiori fumetti dell'anno e, non a caso, una storia dei Titans. Cosa volete sapere? La nuova Dove è come il vecchio Dove: riescono a respingere/distruggere le Black Lantern. Donna Troy è semi-lanternizzata. Il resto è niente.

Final Crisis - Ink: finalmente possiamo parlare di una recente miniserie DC con entusiasmo. Ink è scritta da un nuovo autore, Eric Wallace, alla sua prima prova importante: si trova a dover mettere mano a quello che è probabilmente il più interessante nuovo personaggio introdotto durante Final Crisis, il terzo Uomo Tatuato. Criminale redento, afroamericano del ghetto, moglie e figli. Wallace la mette sul noir e scrive una bella storia di violenza e società corrotta, il finale pone il personaggio in una posizione complessa e, nonostante non si sia mai parlato di piani futuri in DC Comics, il personaggio è, sfortunatamente, lanciato verso la malata sfera Titans del DCU. Più che la, comunque promettente, scrittura di Wallace il vero punto di forza della serie sono i disegni di Fabrizio Fiorentino, ennesimo nostro (nostro? E' napoletano, non è neppure certo che sia umano) espatriato con un passato da artista Marvel.

Ambush Bug: dopo un anno quasi di attesa esce l'ultimo albo di Ambush Bug, misteriosa fissazione di Giffen. La DC ride di se stessa e numera l'albo con il 7 invece del 6. Non l'ho mai trovato divertente.

The Last Days of Animal Man: a proposito di miniserie inutili. Perché Conway e la DC hanno deciso di realizzare questa miniserie futura alternativa su Animal Man? Mistero. Buddy sta perdendo i poteri, questo futuro del DCU è banale e privo di soddisfazioni.

Ignition City
: Ellis, Avatar. Ritorno alla fantascienza per Ellis, non un granché quest'opera dove si fa tanto lavoro d'ambientazione ma nessuno per provare a spiegare cosa sia cosa.

Fantastic Four: dimostrando palle non indifferenti Hickman decide di fare di testa propria e, invece di mettere in piedi uno storyarc di 12 albi e fidelizzare a forza i lettori, mette la sua firma a una storia in tre parti soltanto ribilanciando e ristabilendo la serie dei Fantastici 4 dopo diversi anni di penosa sofferenza. Hickman riprende dal passato e lo fa con grande abilità.
hellbly @ 21:11 | commenti (popup) | commenti
giovedì, ottobre 29, 2009 | in : animazione e videogiochi
Up: la metto giù semplice, questo film è una cagata. Non di quelle cagate che ti liberano e lasciano un senso di compiutezza miracolosa e leggerezza disarmante, invece una di quelle cagate costipate dove lavori lavori lavori per produrre un'inezia che ti fa bruciare per il disonore. Up potrebbe tranquillamente essere il seguito degli Incredibili: il protagonista della storia è un vecchietto tenerello e profumato, al mattino si alza a fatica, le ossa gli fanno male e camminare è uno sforzo. Una volta ingranato però... il vecchio non lo ferma più nessuno: può correre più veloce di un cane nel pieno delle forze, spostare pesi immani, sottoporsi a ogni genere di incredibile sforzo fisico, combattere. I film Pixar hanno due pregi comuni: eccellenza tecnica e solidità concettuale. Posta una partenza narrativa più o meno fantastica i film Pixar la seguono impeccabilmente fino alla naturale conclusione, c'e' uniformità razionale in ogni elemento del racconto, per quanto assurdo e rutilante: in ogni film Pixar le premesse vengono rispettate secondo leggi fisiche scelte e adottate nello sviluppo di quella storia, sia che si parli di superpoteri, sia di navi spaziali, sia di pesci parlanti o giocattoli viventi. Up rompe questa tradizione e offre di conseguenza una fragilità strutturale evidente e inconsueta: lo stato fisico del protagonista non è una mia fissazione, se il vecchio è un vecchio che può suscitare emozioni e compassione in virtù della sua vecchiaia, questo status non può essere adottato e abbandonato a seconda di voler far piangere lo spettatore o divertirlo. Up falsa la verità della sua narrazione, piega il suo pacchetto di realtà ai capricci della sceneggiatura: finge di commuovere presentando un protagonista a fine vita eppure lo presenta come una forza della natura, non tiratemi fuori letture sul tipo ''l'avventura lo rende più vivo e rafforza, l'energia della gioventù nell'azione''. No, sono stronzate. Pixar ha sempre trattato i temi dei suoi prodotti con il giusto mezzo tra bontà per T-utti e serietà espressiva: la solitudine di Wall-E, la preoccupazione del padre di Nemo, il passare degli anni nell'incipid degli Incredibili; qui mancano l'approccio, si nascondo e si spaventano, non riescono a mostrare la vecchiaia per quello che è: la devono mascherare, possono tenerne solo i particolari romantici, quelli teneri, come se i vecchi fossero dei cuccioli e si gioisse del loro incespicare. Gli obesi di Wall-E non riescono a muoversi. Il vecchio di Up può fare quello che vuole. Sapete cosa? Normalmente non farei un paragone del genere: nessuno affianca una produzione Warner a un'altra, per dire uno studio cinematografico qualunque; per l'animazione si fa, i film della Disney non sono il prodotto di registi e crew diverse, sono i film della Disney. Lo stesso per Pixar e altra animazione. Gli studi d'animazione sembrano delle Coop: i film sono prodotti dell'insieme, come un'editoriale non firmato. Staff interno: certe volte salta fuori un genio, tipo Stanton, certe altre ti trovi a far firmare e dirigere gente che fino a ieri si occupava di altro; non si può dare la colpa a loro, Up è una manifestazione della Pixar come uno. Non si può dire che il film sia tecnicamente scarso, tuttavia è il primo film Pixar senza personalità e senza una caratteristica estetica e visiva saliente; Up è anonimo e questo suo non emergere tradisce l'abituale sontuosità animata, qui non c'e'. A parte i palloncini Up non ha nulla di digitalmente vivo. Inoltre: perché il vecchio e Dug hanno un aspetto determinato mentre gli altri cani e tutti gli altri umani sembrano riciclati dagli Incredibili? La reputazione Pixar è tale da non essere intaccata dalla mediocrità di Up, anzi è tale che la mediocrità di Up sparisce alla vista. No, non qui: qui su Up ci sputiamo un bolo di big mac.
hellbly @ 16:39 | commenti (1)(popup) | commenti (1)
mercoledì, ottobre 28, 2009 | in : animazione e videogiochi
Ice Age - Dawn of Dinosaurs: gli eroici mammiferi dell'Era Glaciale arrivano al terzo episodio delle loro mirabolanti e fantastiche avventure che, sicuramente, nella maestosità del 3d sarebbe emerso come un kolossal capolavoro dell'animazione e dell'umorismo. Visto sul pc sembra invece gli Amici Miei all'Atto Terzo. Il Mammoth è un futuro padre nevrotico e iperteso, la Mammoth è con figlio, la Tigra si sente vecchia, il Bradipo si sente escluso, lo Scoiattolo è in calore, sotto il Ghiaccio c'e' il Jurassic Park, o Skartaris o il Centro della Terra. A seconda.  Sid trova tre uova di Tirannosauro, il Tirannosauro rapisce Sid, gli altri vanno a cercarlo e scoprono una bolla di cretaceo inattaccata dall'Era Glaciale. Incontrano anche Buck, un furetto pazzo che vive laggiù e farà loro da guida e difensore. Nel frattempo Scrat si imbatte di una foxy lady scoiattolo dai denti a sciabola femmina, amore litigarello. Ice Age 3 è una gran boiata, mi tengo un margine di correzione non avendolo guardato a dovere con gli occhialini 3d sul naso, noiosa e insipida che non avrebbe mai dovuto essere. Il nemico di turno, visto che l'amorevole mamma Tirannosauro diventa presto buona, è un Barionice, copio dalla wikipedia italiana la gagliarda descrizione: ''un coccodrillo alto come un orso polare in piedi e lungo come un autobus''. Il Barionice di Ice Age 3 è una variante gigante più grande del Tirannosauro.
hellbly @ 18:43 | commenti (popup) | commenti
domenica, ottobre 25, 2009 | in : fumetti e libri
La Guerra di Zakalwe (Use of Weapons, 1990): terzo romanzo ambientato nell'universo condiviso della Cultura, non è una serie. Sono propenso a credere a Banks su quanto dichiarato a proposito dell'origine di questo romanzo: apparentemente sarebbe una sua opera giovanile, 1974, rielaborata e corretta; la struttura del romanzo è inutilmente complicata, frutto evidente di pulsioni romantiche e stilistiche più facili in un giovane pieno di aspirazioni che in uno scrittore affermato e realista. Il romanzo ha 2 prologhi, uno al posto giusto e uno al posto dell'epilogo; a capitoli alterni racconta una storia, definiamola ''presente'', uniforme e continua e una serie di flashback a ritroso nel tempo di eventi topici. In più ci sono due capitoletti fuori tempo tra i prologhi e le storie. La linea temporale primaria racconta l'ultima avventura di Zakalwe, agente esterno assoldato dal Contatto della Cultura per tutte quelle missioni dove sia richiesta la massima discrezione e finto non coinvolgimento della Cultura stessa: Zakalwe è un tattico eccellente, un combattente eccellente, sa usare ogni arma e via dicendo. Tendenzialmente Zakalwe cerca di fare del bene, in questo senso in linea con la Cultura e la sua ricerca del Bene. La missione è semplice: andare su un pianeta, impedire diplomaticamente una guerra interplanetaria. L'impostazione è troppo artefatta: seguendo la storia Zakalwe ricorda eventi del suo passato, accenna a fatti accaduti, puntualmente ripresi nell'immediatamente successivo episodio flashback; andando avanti con la storia e la risoluzione della missione, proseguiamo a ritroso fino all'Origine di Zakalwe, scopriamo la terribile tragedia e l'ossessione che lo tormenta. Il colpo di scena finale è inaspettato, forse si poteva capire ma personalmente ritengo che si tratti di una soluzione assolutamente insensata: bella, d'effetto, ma illogica nel suo sviluppo. Tutto viene spiegato e reso plausibile, comunque troppo artificioso. In ogni caso è una bella lettura, certi passaggi sono avvicenti e il drammone finale è assai gustoso, non il miglior Banks.
hellbly @ 22:30 | commenti (popup) | commenti
sabato, ottobre 24, 2009 | in : fumetti e libri
The Invincible Iron Man - Most Wanted Man: il finale del maxi story-arc in 12 parti che è valso alla serie un meritatissimo Eisner è un ottimo numero ma solamente un tassello in quello che è un piano molto più vasto, tradito ormai senza troppe sorprese dalle ultime solicitations. La fuga di Tony Stark si è conclusa, Osborn lo ha arrestato: la vittoria è tuttavia di Stark, tutta la sua tecnologia in mano a Osborn è stata distrutta e, in fin dei conti, è riuscito a costringere Osborn ad arrestarlo invece che a ucciderlo. Il finale è dunque aperto con alcuni punti chiari ben centrati: come adesso sappiamo la fine del Dark Reign, l'Assedio, coinciderà con il ritorno degli Avengers originali e la scomparsa (questo lo dico io) di tutti i gruppi di vendicatori attualmente in circolazione. Cap America è a un pochi mesi dal ritorno, la fine di Most Wanted si occupa del resto: Tony Stark è moribondo, il suo medico curante è Donald Black, Thor. I due andranno a incontrarsi e necessariamente appianare le divergenze trascinatesi da Civil War. Fraction e Larroca per una delle migliori serie Marvel e una delle migliori serie USA. Secondo me nell'hard-disk c'e' Tony Stark meno le informazioni sulle identità segrete, magari un Tony Stark di ripristino aggiornato a qualche tempo prima: giusto per cancellare gli errori alla Marvel way.

Blackest Night - Superman: James Robinson è autore amatissimo da ogni DC Jeek, ultimamente è tornato a scrivere a pieno regime con grande entusiasmo dei suoi moltissimi fan, sfortunatamente niente di notevole al momento (a parte l'albo di Superman con Krypto). Questa miniserie non è un indice affidabile, tutte le mini collaterali a Blackest Night stanno vagando sull'interlocutorio, e questa non è un'eccezione, la vera prova sarà vederlo alle prese con la JLA. Tornando a Superman: mi sarei aspettato di vedere Pa Kent tornare in forma di Black Lantern, invece tocca a Kal L e la sua Lois e lo Psychopirate. Un gran combattimento, con appendici anche su New Krypton, nulla di più.

Final Crisis Aftermath - Dance: quanto mi rompono le palle queste sparate sul supereroismo giapponese fatto di assurdità pop e banali stereotipi culturali, anche in Marvel recentemente hanno realizzato una serie simile. Il Super Young Team di Morrison messo nelle mani di Casey e ChrissCross diventa una miniserie di buon successo, ben criticata dal pubblico ma completamente priva di profondità. E' piaciuta ma non a me.

Red Sonja: l'omonima serie Dynamite dedicata al personaggio vagamente basato su una creazione di Robert E. Howard (Red Sonya e non Red Sonja, per questa ragione i diritti del personaggio non fanno pacchetto con quelli di Conan-Kull-Kane) trova conclusione con il numero 49, ma non finisce. Alla Dynamite si erano già spinti molto in là quando fecero morire il personaggio, ne parlammo, per poi farlo reincarnare in un'epoca/ambientazione diversa: ora hanno deciso di fare qualcosa di diverso ancora, invece di un reboot si giocano la carta, a dire il vero molto originale, del King Conan facendo ripartire la serie con il nuovo nome di Queen Sonja e dando tutta una nuova virata al tipo di trame, si spera. 
hellbly @ 15:53 | commenti (popup) | commenti
venerdì, ottobre 23, 2009 | in : fumetti e libri
Fuga Impossibile (Hunter's Run, 2007): tutti sono andati nello spazio, conquistatori, minatori e persino mendicanti. Ci volevano 3 scrittori per compiere l'impensabile: mandare nello spazio un terrone. Ramon è un messicano che vive nella colonia planetaria di San Paolo, come tutti i messicani beve forte, parla forte, ama forte, picchia le donne, uccide senza motivo e vive in uno stato costante di ubriachezza aggressiva e rabbiosa. E' tutto 'o core e niente cervello. Fuga Impossibile è impossibile perché è il viaggio del terrone Ramon che incontra la cultura degli alieni del nord e decide di DEterronizzarsi, quanto meno proovarci. Gli alieni del nord gli danno un lavoro, all'inizio lo trattano come un animale, gli mettono un guinzaglio per educarlo e assicurarsi che le sue pulsioni inferiori non lo mettano nei guai: piano piano i lungimiranti padroni lo aiuteranno a diventare meno messicano, più civile; alla fine sarà lo stesso Ramon a odiare la propria natura così tanto da uccidere il terrone dentro di sé e rinascere come un nuovo, umile uomo desideroso di asservirsi ai gentili padroni del nord. Secondo me questo è il senso generale del romanzo. Volendo scendere nello specifico: a metà anni '70 l'allora scrittore Gardner Dozois si accorge di una grave mancanza fantascientifica, non ci sono ispanici nel futuro; si mette dunque subito all'opera per creare la prima grande avventura scifi con protagonista un messicano, fiabesco essere meridionale, pigro e dal sangue caliente. Dopo poco si accorge di un'altra cosa: non gli riesce di trovare un modo per portare avanti la storia. Passano dieci anni circa, questo è un punto importante, fate attenzione: sulla copertina del libro, in caratteri più grandi, viene riportato il nome di G.R.R. Martin, oggi acclamatissimo autore fantasy amato in tutto il mondo; negli anni '80 Martin era nessuno, un nessuno amico di Dozois, si mette per scherzo a scrivere un seguito al romanzo incompiuto: a giudicare dalle mie ricerche ne scrive circa 30 pagine, poi si accorge anche lui di non sapere cosa cazzo fare di un messicano. Passano altri dieci anni circa e tutto finisce in mano a Daniel Abraham: conclude la storia e, di fatto, corregge e aggiusta tutto il pregresso. Di fatto Hunter's Run è scritto da Daniel Abraham, su un'idea di Dozois parzialmente sviluppata e integrata da Martin. Uno dei motivi centrali della trama, che adesso non vi svelo visto che si tratta dell'unica ''sorpresa'' di questo mediocre romanzo, è una trovata sempre d'effetto ma a dire il vero qui molto poco interessantte: sarà che un paio d'anni prima se l'era spesa con migliori risultati Richard Morgan nel suo capitolo conclusivo delle avventure di Takeshi Kovacs, sarà che Hunter's Run è proprio stupido. Un altro tema portante è quello del ''Il Mio Nemico'' con Dennis Quaid, pare che questa sia l'idea introdota da Martin, casualmente negli stessi anni del famoso film. Fuga Impossibile è arrivato in Italia perché un autore molto noto respirò per qualche tempo sopra il manoscritto originale. In ogni caso ricordaveti questo post: qui abbiamo un Martin che scrisse di fantascienza, adesso sto leggendo un Morgan che scrive fantasy.
hellbly @ 20:25 | commenti (popup) | commenti
giovedì, ottobre 22, 2009 | in : animazione e videogiochi
Machinarium: ero convinto e avevo dichiarato che Plants vs Zombies sarebbe stato l'ultimo gioco faticosamente riuscito a girare sul mio atavico pc, mi sono sbagliato. Grazie al ritorno in auge delle avventure grafiche punta e clicca mi è stato possibile estendere la vita videoludica del mio personal catorcio ancora per l'anno 2009. 8 anni di vita. Machinarium è una produzione indipendente ceca, nel senso della repubblica ovviamente, le cui prime immagini avevano cominciato a circolare in rete 2-3 anni orsono: Machinarium ha vinto il premio per l'eccellenza artistica all'Indipendent Game Festival ed è stato votato tra i 10 migliori all'ultimo PAX. Machinarium sembra un fumetto, una graphic novel dallo stile prettamente europeo, completamente disegnato a mano in un'ambientazione vagamente steampunk: un filo logico lo lega a Braid e a tutti quei piccoli giochi pieni d'Arte che cominciano sempre più spesso a trovare spazi commerciali degni. A livello di gameplay c'e' una novità rispetto al canone classico dell'avventura grafica: il protagonista può interagire esclusivamente con gli oggetti da lui fisicamente raggiungibili, di fatto non è una grossa innovazione, è sensata. La storia comincia in una discarica dove viene senza troppi complimenti abbandonato il nostro protagonista, un robottino abbastanza sfigato: il primo obiettivo sarà tornare in città. In Machinarium non c'e' dialogo verbale, i protagonisti emettono dei rumorini simili ai versi di tanti cartoni animati quasi muti degli anni che furono: tra loro comunicano per mezzo di ballon animati a sottolineare ancora di più l'aspetto fumettistico della realizzazione; non è comico e non è serio, una via di mezzo sempre molto europea con passaggi faceti e altri tragicomici tendenti al drammatico. Alcuni robot cattivi minacciano di far saltare in aria la città, l'amata del protagonista è imprigionata, nel mezzo ci sono personaggi e scene buffe, spesso in modo grottesco, spesso in modo triste. E' un prodotto che persone più fini definirebbero raffinato. Aldilà del ''trova oggetto raccoglibile - portalo da qualche parte/combinalo con qualcosa'' molto del gioco si sviluppa attraverso puzzle da risolvere: alcuni di questi sono piuttosto stronzi e non nascondo di essere ricorso alla consultazione di una guida per risolverli e procedere. Rompicapo di vario genere di quelli che stimolano la mente e fanno girare le balle ai più impazienti, se non siete tipi da cubo di rubik vi troverete a usare anche voi degli aiuti esterni. E' semplicemente molto bello da vedere e seguire, e un pò meno di completamente divertente da giocare.
hellbly @ 14:55 | commenti (2)(popup) | commenti (2)
lunedì, ottobre 19, 2009 | in : animazione e videogiochi
Halo ODST: mi sono fondamentalmente ricreduto, devo fare ammenda e testimoniarlo. Ho giocato tutti gli Halo ma non sono esattamente un fan della serie, ODST mi ero deciso a lasciarlo perdere: ''troppo caro per essere solo un'espansione'', ero allineato su questo pensiero. Poi sono capitato da Gamestop, volevo vendere un pò di giochi e prenotare Brutal Legend: c'era una bella offerta, 2 giochi indietro e con 10euro mi sono comprato ODST nuovo. Alla fin fine Brutal Legend mi lascia perplesso e, da non fan di Halo, mi diverto comunque sempre moltissimo a giocarlo. Cosa non mi piace di Halo è la narrazione, dovrebbe essere una mega epica spaziale, trovo che sia una gran palla con pochi spunti interessanti: la sua scrittura migliore Halo la raggiunge nei romanzi, di certo non nei giochi. ODST è  il migliore Halo mai realizzato. Ottima sceneggiatura, perfetta caratterizzazione dei personaggi, dialoghi eccellenti: storia squisita, narrata con qualità mai vista in un Halo, e notevole di per sé. Mi pento a morte di non averlo comprato originale, il doppiaggio italiano è riprovevole: il nuovo andazzo per cui non sia possibile avere anche l'audio originale mi costringe a poter solo immaginare (e confermare su youtube) lo straordinario lavoro che il team Firefly Galactica ha riversato nel doppiaggio del gioco: Nathan Fillion, Adam Baldwin, Alan Tudyk, Tricia Helfer. Attori di qualità, doppiatori già esperti e... in ogni caso, nel sistema USA i direttori del doppiaggio sono tali che qualsiasi attore diventa anche un doppiatore. La versione italiana è al solita interpretata da quei 2-3 imbarazzanti poveretti. Ricapitoliamo cosa è contenuto nel box di Halo ODST: c'e' una campagna single player/multiplayer cooperativo non particolarmente lunga ma sui normali standard del genere, giocata a livello legendario può impegnare per una decina d'ore senza contare quelle spese alla ricerca dei collezionabili; la vicenda è ambientata tra Halo 2 e 3, niente Master Chief qui, i protagonisti sono i soldati scelti Orbital Drop Shock Trooper: gameplay conseguentemente modificato e, per certi versi, nuovo per Halo ma classico per il genere. Gli ODST non hanno energia rigenerante, devono centellinare la propria vita e andare alla ricerca di medipack; niente akimbo, penuria di munizioni e potenza di fuoco frequentemente molto ridotta: la necessità di avanzare un centimetro alla volta, scappare, tendere trappole e in definitiva evitare lo scontro frontale. Come dicevo, scordatevi Master Chief, niente super poteri. La struttura di ODST è altrettanto nuova: i Covenant hanno invaso la Terra, il gruppo ODST di cui seguiamo le vicende è sparpagliato per la megalopoli occupata di New Mombasa. C'e' una cornice nottura, chiamiamolo tempo presente, con la Recluta impegnata a cercare informazioni sui suoi compagni dispersi; sparsi per la città ci sono degli oggetti con flashback annessi: ogni flashback ci mette nei panni di un altro degli ODST, le missioni si possono attivare in qualsiasi ordine, c'e' un vero e proprio free roaming notturno, ma affrontare in sequenza è il modo migliore per apprezzarne la trama complessa e articolata. Parallelamente ci sono anche degli audio-log da cercare per scoprire maggiori informazioni sull'invasione Covenant e seguire una determinata sidestory. Oltre alla campagna ODST offre una nuova modalità multiplayer cooperativa, Firefight, simile a quanto vista nella modalità Orda di Gears of War: questo è il luogo comune. La verità è che Firefight sia una ''normale'' modalità survival come viste in migliaia di giochi prima di Gears of War. In Firefight 1-4 ODST dovranno sopravvivere a ''praticamente'' infinite ondate di Covenant, divisi in round e set, con solo un certo numero di vite, munizioni e medipack da condividere insieme. E' esilarante per quanto ci si diverte. Firefight da sola vale il gioco: come da buona tradizione di Halo è possibile giocare anche offline in splitscreen, una rarità sempre apprezzata. Queste sono le cose nuove, da sole valgono il loro prezzo: io non lo credevo, è così. Nel box c'e' però un secondo disco contenente, stand alone, tutto il multiplayer di Halo 3 comprensivo dei map pack usciti dall'esordio a ieri: è lo stesso multiplayer, potreste già averlo, potreste averne solo una parte o non averlo per niente. In ogni caso è un grandioso bonus.
C'e' poi ancora un'altra cosa: quelli di Bungie hanno ragione, lo ripeto, ODST vale il suo prezzo pieno. C'e' l'invito per la futura demo di Halo: Reach, il prossimo capitolo di Halo (presumibilmente un prequel) e, con ogni probabilità, l'ultimo capitolo prodotto da Bungie. Si spera in un cigno morto.
hellbly @ 20:07 | commenti (popup) | commenti
domenica, ottobre 18, 2009 | in : cinema e tv
The Tournament: film indipendente inglese diretto da regista esordiente con Robert Carlyle, Kelly Hu e Ving Rhames. Ogni 7 anni i migliori assassini del mondo vengono invitati a partecipare a un Torneo mortale per decidere chi sia il migliore, vincere un pacco di soldi e divertire un gruppo di super ricchissimi annoiati: tutta l'azione è seguita in tempo reale, nessuno dice reality show, come fosse un olimpiade o simile evento sportivo. Nel film Carlyle, carriera distrutta, è un prete innocente coinvolto nel torneo a causa delle macchinazioni del maledetto concorrente francese: mi immagino il giovane regista inglese, dubito farà altri film, pensare alla sceneggiatura e decidere per un assassino negro-francese-parkour-odiapreti. Questa teoria potrebbe cadere visto che il campione degli assassini in carica è Ving Rhames. In ogni caso è un film del cazzo e non stupisce che ci sia un dvdrip prima dell'uscita cinematografica, ammesso che avvenga.
hellbly @ 18:14 | commenti (popup) | commenti
sabato, ottobre 17, 2009 | in : cinema e tv
Goemon: ritorna Kazuaki Kiriya. 5 anni dopo il suo primo film, il flop di successo Casshern, ritorna il regista di video musicali più famoso del giappone. Oggi come allora: dirige, scrive, monta e fotografa tutto da sé; diversamente da allora si produce anche da solo: non traetene conclusioni affrettate, c'e' anche di mezzo la Warner. Goemon Ishikawa è il robin hood giapponese, è anche il famoso avo del Goemon di Lupin. Secondo l'interpretazione di Kiriya fu addestrato da Hattori Hanzo, fatto ninja insieme a Saizo Kirigakure sotto Nobunaga Oda, diventato ladro e spirito libero in un fashion molto simile al celeberrimo Juuza delle Nuvole (avete visto le prime scene di Hokuto no Ken Musou?). Nel film lo incontriamo durante un furto, oltre al denaro Goemon porta via anche una scatoletta, senza sapere di scatenare così eventi storici di drammatica importanza. Mitsunari Ishida, Ieyasu Tokugawa, Hideyoshi Toyotomi, Sasuke Sarutobi. Nel film ci sono nomi e personaggi del migliore folklore nipponico. Ciò detto c'e' solo una parola a cui dovete prestare particolare attenzione: NINJA. NINJAAAAAAAAAAAAAA. E' vero, tra qualche mese parleremo svariatamente di Ninja: in america stanno per uscire due film di Ninja. Ninja e Ninja Assassin, entrambi interessanti per motivi diversi: inutile anticipare. Considerazione bizzarra: i ninja americani visti nei trailer sono molto fisici, il ninja giapponese Goemon è per lo più CG. Nei cinque anni trascorsi Kiriya non ha minimamente rivisto la propria estetica, l'ha ripulita, rifinita e, per fortuna, ha sostenuto un corso intensivo di montaggio narrativo coerente: faccio fatica a quantificare quanti minuti di attori in carne e ossa ci siano nel film, ma realmente non importa, l'effetto visivo è magnifico; non credo ci sia un solo set reale, forse un paio di interni, per il resto è tutto virtuale; d'altra parte il 2004 di Casshern fu l'anno topico dei film con virtual set, fu l'anno di Sky Captain and the World of Tomorrow. Kiriya sembra rimasto ad allora. Si resta colpiti e francamente affascinati dalla perseveranza e dalla sicurezza del regista: Casshern fu presentato in pompa magna e cadde rovinosamente, cinque anni di silenzio e ci riprova senza abiura, non rinnega e si ripresenta con la stessa insolente follia impressionista, debitamente debitrice di tanto cinema americano nel frattempo e dello Zatoichi di Kitano (tra le altre cose). Uno spettacolo di immagini e musica, il trionfo di un desiderio surreale di motrare qualcosa all'eccesso: il ninja Goemon potrebbe papparsi il cyborg Casshern in un boccone, tanto è assurdamente potente. Il cast è specialmete interessante: Goemon è interpretato da Yosuke Eguchi, Samurai Commando Mission 1549 e Swallowtail Butterfly; Saizo da Takao Osawa, incastrato in ruoli di genere dall'ultimo(a) Ichi ma già hai tempi di Aragami; la bella Chacha, nipote di Nobunaga e amata di Goemon... ho continuato a chidermi per un pezzo dove l'avessi già vista: era la figlia di Jean Reno in Wasabi, e la ragazzina dello spettacolare Arita. E' diventata molto graziosa. I tre vecchi sono interpretati da Masato Ibu, Tokugawa, Eiji Okuda, Toyotomi, e Susumu Terajima nei panni di Hanzo. Hanno tutti l'espressione giusta, tutti l'atteggiamento da grande pellicola epica con uno spruzzo di sopra le righe dovuto alla chiara impostazione artistico-edonistica. Kiriya se ne sbatte dei passaggi logici, le scene contano in sé e poco importa passare da una all'altra bruscamente: quando il budget per la CG supera una certa cifra immagino sia inutile perdere tempo a filmare interlocuzioni, ci si butta sui punti caldi e si spende tutto il possibile. Goemon è un crescendo, puro e semplice, è anche uno dei pochi film in cui il regista riesca realmente a tenere la scena più forte alla fine cementando il progresso battagliero-emotivo in un'operazione matematica di moltiplicazione degli ambienti e delle vittime. Fateci caso: gli scontri cadenzano il film e sono progressivamente sempre più importanti. I dialoghi sono striminziti, la trama è semplice e non ci sono colpi di scena, i passaggi narrativi sono chiari e noti a chiunque abbia visto più di un film simile nella propria vita, abbia un certa conoscenza dei cartoni animati giapponesi e in generale di come funzioni il genere: Kiriya si rivolge a un pubblico dotto, presuppone conoscenze e salta pari oltre tutta la cianfrusaglia piombata e abusata. Non si racconta niente di nuovo e tutti sanno come si arriva dal punto A al B, finalmente la linea retta è la soluzione usata, non c'e' bisogno di curve inutili a spiegare quanto sia intuibile e soprattutto arcinoto: il fulcro è spalmare l'originalità sopra la roba vecchia, una bella manata di computer graphic e il mondo diventa nuovo e fresco. E' una concezione estrema e rigorosa, chiaramente può irritare e offendere: io riesco ancora a vedere le spade spadare attraverso corpi di ogni materiale, tanto mi basta.
hellbly @ 00:34 | commenti (popup) | commenti
venerdì, ottobre 16, 2009 | in : fumetti e libri
The Punisher MAX: quando Ennis lasciò la testata dopo 60 numeri e vari speciali, non fu proprio azzardato predirne la chiusura. Il progetto Marvel di rilanciare la serie cambiandone leggermente il nome e portando a bordo scrittori di thriller non è andato lontano, con il numero 75 si conclude la prima serie MAX dedicata al Punitore; avrebbe potuto finire anche prima ma i mesi devono essere serviti all'editore per immagazzinare abbastanza numeri del nuovo, nuovo rilancio, con il nome cambiato ancora un pochino, della serie: nuova numerazione, nuovo autore fisso Jason Aaron, vecchio disegnatore Dillon. Gli ultimi 15 albi non sono stati male, niente a che vedere con Ennis, ma non male. Aaron è un fulgido astro tra i nuovi scrittori ma temo possa essere un pò troppo indaffarato ultimamente tra Vertigo e altra Marvel (Wolverine, Ghost Rider): sono rimasto spiazzato dalla preview contenuta dell'ultimo albo. Penso si possano trarre le seguenti conclusioni: il Punitore sarà sempre ''vecchio'', i mafiosi parlano di avere a che fare con lui da 30anni; a questo punto sembra evidente che la storia sarà ambientata nel passato prossimo e vedrà mantenuta l'origine Vietnam del personaggio: il primo avversario del nuovo-vecchio Punitore sarà un giovane Kingpin, a riprova del passato pur non essendo in continuity.

Blackest Night
- Batman: prima miniserie di 3 collaterale al super evento DC, per adesso miglior Evento della Storia dei Fumetti. Scritta da Tomasi, disegnata da tizi di buona tecnica. Per il momento la DC sta giocando nuovamente la carta dei non tie-in nelle regolari, i personaggi primari DC hanno o avranno miniserie dedicate. Questa ha per protagonisti ovviamente Batman e Robin ma anche Red Robin, Oracle e Deadman, ed Etrigan: i morti risorgono ed è il festival dei genitori morti risorti. Siamo ancora a una fase iniziale ma si delinea il senso generale dell'attacco: i morti risorgono e attaccano i vivi da cui possono trarre, secondo lo spettro dei colori-emozioni dato per noto, il maggior impatto emotivo; le Black Lantern si nutrono di emozioni: finché la preda è confusa e prova emozioni diverse non possono/non vogliono nutrirsi, una volta suscitata un'emozione diretta e pura invece sì. Quindi largo al dramma psicologico. Sappiamo già che più forte è l'emozione maggiore è la carica che dalla Black Lantern si trasferisce a.. sappiamo già a cosa ma a voi non lo dico. Batman e Red Robin si salvano. Miniserie interlocutoria, decente ma niente di più.

Final Crisis Aftermath - Escape: ho creduto in questa serie fino all'ultimo albo. Mi sono detto: Ivan Brandon è un autore che non mi piace però questa ripresa del Prigioniero mi entusiasma: l'idea di vedere parecchie storiche spie da agenzie segrete DC diverse, tutte catturate e imprigionate in una Città Elettrica dove tempo e spazio, e la realtà in genere, sembrano seguire una fisica compeltamente altra, più la ripresa degli Omac, più Nemesis protagonista, mi aveva subito conquistato. Potevo ignorare i disegni a culo di Marco Rudy. Il punto: 1) in quale cazzo di continuity/senso con Final Crisis dovrebbe essere? 2) Il finale è una merda. 3) E quindi?
Quindi niente, è una merda.

Batman-Detective Comics Annual: solo con fine di citazione. I due bat-annual offrono una storia unica per il lancio della nuova regolare con il nuovo Azrael, l'ultima delle nuove serie di Batman. Nicieza scrive.

Gravel: solo con fine di citazione. Si conclude il secondo story-arc della regolare dell'unico progetto Avatar di Ellis che sia riuscito a piacere abbastanza da diventarlo. E' persino stato recentemente opzionato per l'adattamento cinematografico. E' una buona lettura ma niente di più. Certo non è Planetary.
hellbly @ 14:37 | commenti (popup) | commenti
martedì, ottobre 13, 2009 | in : fumetti e libri
Blindsight (Id, 2006): vi invito a esplorare il sito ufficiale linkato, non solo contiene tanti bei metacontenuti complementari alla lettura del romanzo, ma anche il romanzo stesso. I protagonisti umani del primo romanzo spaziale di Peter Watts sono, nei rispettivi campi, i migliori esperti/scienziati che l'umanità abbia da offrire: sono talmente specializzati che quando si parlano tra loro devono frequentemente ricorrere alla grande Rete per aprire sottotitoli ed esplodere finestre esplicative di quanto appena detto/sentito. Peter Watts scrive hard sf e, come i suoi personaggi, anche al lettore è richiesta una continua ricerca di termini e significati per compensare una media ignoranza. Ho cominciato Blindsight due volte, la prima non ho superato pagina 40. Negli ultimi due anni evidentemente devo aver rotto l'indugio linguistico che mi faceva evitare romanzi originali troppo complessi e allo stesso tempo aver sviluppato un certo sottostrato di terminologia scientifica che, pur restandomi per lo più ignota, mi rende almeno familiari i concetti: Blindsight è raccontato in prima persona da Siri Keeton, Watts compie lo sforzo estremo e riesce a sviluppare una narrazione matematicamente organizzata in falso flusso di coscienza permettendo allo svolgimento dei pensieri di affrontare pura speculazione ontologica, stretti ragionamenti scientifici, riuscendo a discernere precisamente cosa debba essere spiegato per offrire il minimo necessario alla fruizione del racconto da quanto lasciato alla curiosità: Siri è ''the crossbred progeny of profilers and proof assistants and information theorists. In formal settings you'd call me Synthesist''. Spiega l'inspiegabile, veicola informazioni incomprensibili e le rende comprensibili agli altri: nella missione il suo ruolo è di osservatore, nessuna mansione diretta, è il registratore umano degli eventi. E' sostanzialmente inutile, messo sull'astronave con l'unica ragione di avere una coscienza. Il fulcro del romanzo è la non corrispondenza tra intelligenza e coscienza. La missione è un Primo Contatto. Sonde aliene hanno visitato la Terra, non aggressivamente, un artefatto chiaramente alieno è apparso all'orizzonte del sistema solare: Primo Contatto, missione esplorativa-conoscitiva. Un biologo così compresso da innesti e impianti cibernetici da non avere più sensibilità diretta del proprio corpo, una linguista con 4 personalità coesistenti, un maggiore dell'esercito e il suo esercito privato di automi guidati con il pensiero, Siri, la super AI dell'Astronave e il suo tramite con l'equipaggio, nonché comandante, il vampiro Sarasti. Blindsight è contemporaneamente un'opera di fiction, di divulgazione scientifica e di genuina arte letteraria impregnata di sottotesti, simbolismi e richiami squisitamente psicologici ed emotivi. Ogni personaggio del romanzo esprime un diverso grado del rapporto coscienza-intelligenza. Non solo i terrestri. La missione raggiunge presto destinazione e incontra gli alieni: in vari gradi la conoscenza e l'impatto con il totalmente altro attraverso vari stati di comprensione-incomprensione su quale sia il senso degli alieni. Sono intelligenti e coscienti, o nessuno dei due o solo uno dei due. La pressione analitica di Watts è tale da necessitare di uno sfogo d'appendici, alla fine del romanzo, dopo i riconoscimenti, c'e' una sezione di ulteriore spiegazione dei grandi concetti espressi nel testo principale. E' una lettura impegnativa, frustrante e affascinante. La prospettiva scientifica degli umani che studiano l'alieno, attraversata da una miscela di connotati morali e allegorici: la materia più alta, l'essere dell'uomo, ''chi sono io'', conosci te stesso. Alla fine la risposta è proprio il motto delfico, il finale del romanzo tradisce l'intento puramente artistico di Watts: la vicenda viene accantonata, alla fine la reale importanza e centralità è la scoperta di Siri, la comprensione. Ciò detto c'e' azione, avventura: scene di battaglia, violenza e una discreta componente di orrore; alcune parti lasciano frastornati e sembra che Watts a volte scelga di usare la parola giusta piuttosto che quella più corretta, alcune scene restano non chiare e certi punti finiscono semplicemente abbandonati: chiaramente può trattarsi di legittimo realismo dovuto all'inaffidabile narattore in prima persona, incapace di vedere tutta la scena; è comunque richiesto al lettore uno sforzo che, seppure ampiamente premiato dal godimento per una lettura tanto avvincente, spossa e scoraggia: si finisce per rileggere certi passaggi più volte. La scrittura di Watts manca della pura bellezza di un Chiang, compensa con una densità specifica rara e difficile, una sfida alla ragione del lettore che vale la pena raccogliere e provare a decifrare: Watts non vuole vincere e come Siri tiene sopra ogni altra considerazione l'importanza che il messaggio raggiunga.
hellbly @ 01:44 | commenti (popup) | commenti
domenica, ottobre 11, 2009 | in : fumetti e libri
Le Sentinelle del Cielo (Sentinels from Space, 1953): il primo numero degli X-Men della Marvel porta come data di pubblicazione il 1963, certamente non furono né Lee né Kirby a inventare il concetto di ''mutazione umana che provoca super poteri'' ma è inevitabile pensare a loro come al simbolo e al significato più evidente e riconoscibile di ''mutante''. 10 anni prima Eric Frank Russell scriveva questo breve romanzo, installandosi su un precedente racconto ''Star Watchers'' del 1951: l'umanità vive tra la Terra, Venere e Marte; il governo centrale è sulla Terra ma sempre più di frequente i venusiani e i marziani pensano a se stessi come a una nuova umanità separata e indipendente: scoppia una guerra nascosta, in sostanza una forma statalmente organizzata di terrorismo, Venere e Marte alleate contro la Terra. Lo spazio è pieno di radiazioni cosmiche. Lee e Kirby crearono i Fantastici 4 nel 1961. Gli umani che viaggiano tra un pianeta e l'altro, più frequenti i viaggi maggiori le probabilità, incorrono in mutazioni: esistono mutanti sulla Terra, pochi, la maggior parte di questi mutanti vive su Venere e Marte. Sono i mutanti le principali armi di questa guerra non dichiarata. I mutanti di Russell sono classificati per tipi di potere comune, nessun mutante ha più di un potere: telepatia, telecinesi, levitazione, etc. Contro le cellule terroristiche mutanti, la Terra assolda un proprio campione nella figura di David Raven, un telepate eccezionale, affidandogli la missione di finire la guerra. La trama è ingenua, vagamente assurda, gli anni '50 americani pesano come macigni su un testo che ha accusato il passare del tempo e il cambiare delle menti. Il super uomo David Raven è più super di quanto sappiano i suoi stessi datori di lavoro: intanto non è esattamente un essere umano. David Raven è solo un corpo animato da un potente parassita alieno dotato di PIU' super poteri contemporaneamente: è un super mutante alieno. Le Sentinelle del Cielo vogliono guidare l'evoluzione umana, interferendo il meno possibile, in modo da non incontrare troppo presto o impreparati la razza dominante della galassia. Oggi non è completamente apprezzabile ma lo sforzo di Russell per dare alla sua storia una quantità di livelli e linee parallele, giocando sull'incertezza e il fraintendimento, ponendo continuamente in relazione esigenze e scopi via via più importanti in un crescendo con colpo di scena finale. Storia della fantascienza a colori, dei tempi dei magazine che furono, letteratura d'evasione, idee nuove e originali, allora.
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